Гра INSIDE схожа на сон: усе тут ніби знайоме, але сполучене між собою в дивних, іноді монструозних формах. На фоні відбувається безліч моторошних речей, але чому? Це лишається на розсуд гравця.

Гру «INSIDE» створила студія Playdead, що у 2010 році здобула славу завдяки своїх культовій «Limbo». Тоді нуарна і страхітлива гра-головоломка про загубленого у лісі хлопця породила цілий новий жанр. І досі малі студії вправляються у творенні власних версій «Limbo». Власне, «INSIDE» також лишає стійке враження, що розробники зробили reimagining на самих себе. Нова гра дуже схожа на їхній старий шедевр і за ігроладом, і за духом.

Напевно, фанати «Limbo» чогось такого і чекали. А для новачків нова гра може слугувати своєрідною «полегшеною версією» – «INSIDE» коротша, простіша і не настільки чорно-біла.

Ніби два брати

Сюжет починається з того, що маленький хлопчик опиняється у лісі. Його переслідують. У нього нема чим захищатися, тому лишається тікати. Приблизно те ж саме ми бачили в «Limbo». Як і шість років тому, наш герой, розгадуючи просторові головоломки, подорожує крізь дику місцевість, яка стає дедалі урбаністичнішою – згодом її геть заступають фабрики та якісь підозрілі наукові центри. Чому хлопчик обирає саме цей шлях і що він взагалі шукає – судити вам.

В «INSIDE» повно незрозумілих технологій

«INSIDE», як і її попередниця, ставить більше запитань, ніж відповідей: що за спецслужбовці в лісі і чому вони вас розшукують? Що за паразити вбивають тутешніх свиней? Що за страшні експерименти проводять у місцевих лабораторіях? Чому робітниками можна керувати за допомогою спеціального шолома? Нащо потрібні всі ці дивні механізми? Чому в деяких кімнатах вода стікає на стелю?..

«INSIDE» балансує на межі із горором, але жахи тут не мають нічого спільного з раптовими вискакуваннями ворогів. Натомість у грі дуже багато того, що англійською мовою називається влучним словом disturbing – такого, що викликає тривогу й дискомфорт. Навіть коли ми зустрічаємо у цій грі натовп мутованих людей-покручів, страшно не стільки від того, як вони виглядають – скоріш від того, як вони люблять гуртуватися навколо героя… зрідка можна побачити, як хтось із них гладить його по голові. Трясця, та за кого ж ми тут граємо?

Гра дає змогу ненадовго стати лідером пролетаріату

Густоти атмосфері додає мовчання гри. Ніхто вам тут не даватиме відповідей на запитання. Мовчання як інструмент ігрового наративу часто залишається недооціненим. Але саме через обмаль інформації «INSIDE» і «Limbo» видаються настільки моторошними. Скажімо, чому всі робітники у цьому світі схожі на слухняних зомбі – тут будь-яке пояснення було би менш страхітливим, ніж ті речі, які здатна намалювати облишена на самоті фантазія гравця.

Вам краще не знати, що відбувається за цим склом

Гра малює перед вами глибокий світ і справляє враження, що ми бачимо його лише мигцем (зрештою, «INSIDE» можна пробігти всього за три години, тому справді мигцем). Купа знайомих речей поєднуються в несподівано органічних, але не завжди очевидних комбінаціях. Це все ніби сон, як вже було сказано вище. Я вже бачив це кукурудзяне поле десь у «Секретних матеріалах», і я добре пам’ятаю, де я бачив ту істоту, якою гравець керуватиме наприкінці гри. Здається, на основі світу «INSIDE» можна було б створити ще десятки історій – для ігор, кіно чи візуальних романів.

Два з половиною виміри

Головна відмінність «INSIDE» від «Limbo» полягає у стилістиці. Якщо «Limbo» була відверто двовимірною і всі об’єкти існували суто як чорно-білі тіні, то «INSIDE» собі дозволяє значно більше ненав’язливих відтінків. А об’ємності буває подекуди забагато. Річ у тім, що це все ж таки двовимірна гра – ми йдемо з одного боку в інший, але об’ємність ігрового світу часом змушує замислитися: «А чому наш герой просто не обійде цю будівлю?» Це типове запитання для ігор, виконаних у стилістиці «двох з половиною вимірів».

«Limbo» вдавалося додати об’єму двовимірній грі за допомогою фонових малюнків

Однак здебільшого автори дуже вдало використовують задній план. Ось, наприклад, звідкілясь ніби з-за сцени вибігають собаки, від яких доводиться тікати. А в іншому випадку споглядання краєвидів дозволяє відчути, що відбувається навколо нас: марширують пролетарі-зомбі, офісний планктон збігається подивитися на страхітливий експеримент до великого скляного резервуару…

Окрім того, не буде перебільшенням сказати, що в грі присутнє щось на кшталт операторської роботи: наприклад, хлопчик вилазить на високий дах і камера одразу видає загальний план – із цієї високої точки видно більше. Іноді ж камера разом з нашим героєм раптом робить на шляху оберт на декілька десятків градусів. Втім, знову ж таки, цим гра підкреслює деяку фальш своєї двовимірності.

Події на задньому плані дуже важливі для розуміння того, що взагалі відбувається

«INSIDE» загалом простіша від попередниці. Принаймні, вона точно буде такою для того, хто грав у «Limbo» і вже знайомий з логікою розробників. Однак є і низка секретів, які шукати буває досить важко. Якщо знайти їх усі, вам відкриється можливість побачити альтернативний фінал. В цілому ж, якщо вам цікавий нетривіальний жах і якщо ви любите власноруч розбиратися в історії, але не маєте багато часу на ігри, то «INSIDE» однозначно варта уваги. Але будьте готові, що і по завершенні гра ще довго окуповуватиме ваші думки. Серйозно, хто закляв нещасних пролетарів і що все ж не так із тією водою?..

Сподобалась стаття? Допоможи Moviegram стати краще

 

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.

Відеоігри

  • Vlad

    Коли я проходив цю історію, мені спала на думку ідея дорослості і втеча від неї. Головного героя змушують подорослішати, влитися в соціум. Це звичайно не дуже пояснює воду, що тече вгору, тут певно інша алегорія, але якщо інтерпретувати гру так, то багато стає зрозумілим: і те, що дитину слухаються дорослі, і ті покручі, яким простіше спілкуватись з дитиною, ніж із “здоровим соціуом”, для якого вони сміття, виродки.

    • Dmytro Prokopchuk

      Дуже хороша інтерпретація! На мою думку, серед влучніших є ще трактування, що насправді хлопчик є головним монстром у цій історії. На це вказують по-своєму обидва фінали, як і сам той факт, що всі на хлопчика полюють.

      Звісно, ця версія не пояснює багатьох інших деталей гри, як із тією ж водою або роллю інших дітей, яких ми епізодично бачимо на задньому плані.

  • Pingback: Little Nightmares: казка про канібалізм - Moviegram()