SUPERHOT: стратегічна стрільба крізь четверту стіну

«SUPERHOT є найбільш інноваційним шутером, в які я грав впродовж останніх років!» – істинне значення цих слів відкриється лиш тим, хто пройде експериментальну гру до кінця.

SUPERHOT – це унікальне поєднання шутеру і часової головоломки, тому спершу поясню, як взагалі працює ця гра. Час, вороги і кулі рухаються лише тоді, коли рухаєтеся ви. Окрім кількох видів вогнепальної зброї, вам надається можливість використовувати і ближній бій та кидатися різноманітними предметами в обличчя супротивників. Цей нехитрий трюк є подекуди життєво необхідним.

Кожен рівень – це, по суті, коротка перестрілка, яка в реальному житті тривала би не більше десяти секунд, але в ході гри ви можете (і маєте) зупинитись, аби зорієнтуватися, що ж слід робити далі. У складніших місіях такий fine-tuning послідовності власних дій створює враження, що це майже покрокова гра, трошки навіть стратегія. І цим SUPERHOT показує, наскільки багато і швидко насправді потрібно приймати в реальному бою рішень, щоб не померти.

Він не вистрілить, поки ви не рухаєтеся

Він не вистрілить, поки ви не рухаєтеся

Найпрекрасніше те, що іноді важко сказати, чого в SUPERHOT більше: необхідності прораховувати кроки чи власне самої стрілянини. Це чудовий приклад того, коли авторам гри таки вдалося збалансувати і при цьому адекватно розкрити різні жанрові частини, з яких вони зшили свій продукт.

Нічого зайвого

Що впадає в око передусім – це, звісно, графічний стиль SUPERHOT. Усі неживі об’єкти, які не можна використати – білі, усі об’єкти, які можна підняти – чорні, усі вороги – червоні. Я рідко пишу про графіку відеоігор, оскільки сучасні ігри не так вже й часто здатні вразити оригінальністю візуального рішення. Однак SUPERHOT  дійсно вражає своїм мінімалізмом. Цей прийом тут цілковито виправданий і ні на секунду не справляє враження застарілості чи дешевизни – на відміну від того, що ми бачимо у більшості сучасних «концептуальних» чи зроблених під ретро іграшкок.

Усі рівні підкреслено схематичні, немає нічого зайвого, але одразу стає зрозуміло, де ти знаходишся і що відбувається: ось це засідка у темному провулку, ось – КПП на кордоні, ось– пограбування музею, а ось – підпільна арена для кулачних боїв. Купа сценаріїв, які ми бачили, імовірно, в десятках різних американських бойовиків. І брак подробиць не заважає сприймати їх.

«Ти підеш з нами!» – «А як щодо «ні»?»

«Ти підеш з нами!» – «А як щодо «ні»?»

Вороги також позбавлені деталей, вони нагадують живі скляні статуї і при смерті ви чуєте саме звук розбитого скла – кожен із них являє собою лише своєрідну посудину. Додам від себе, що це матиме пояснення наприкінці гри, і такий дизайн має сюжетне виправдання.

«Так ти думаєш, що це просто гра?»

Сюжет SUPERHOT трохи психоделічний і активно спрямований на ламання «четвертої стіни». Вам буцімто дають змогу писати відповіді в чат, насправді ви лише стукаєте по клавіатурі будь-які клавіші, але згодом головний герой скаже «Та це ж навіть не я пишу!». Гра на якомусь етапі навіть викидає вас із себе. І хоча очевидно, що це частина сюжету, у мене навіть закрався сумнів, чи вона взагалі ввімкнеться знову, чи, ймовірно, доведеться шукати спосіб продовжити її в реальному Інтернеті («реальний Інтернет» – який дивний оксюморон). І навіть після завершення гри лишається простір для інтерпретацій сюжету та підозр, а чи бува я не пропустив якийсь крутий секрет – у подібній грі приховані рівні виглядали би вкрай природно.

Гравці ведуть колективний чат, аби розібратися з новою грою

Гравці ведуть колективний чат, аби розібратися з новою грою

Історія на 90% складається із «чату» в головному меню гри. Інтерфейс копіює стару операційну систему на кшталт DOS. Його зробили з гумором: якщо попорпатись в надрах меню, можна знайти приховану міні-гру і почитати доволі смішне листування на хакерському форумі зразка 90-х. Здається, жоден із них не подумав про те, аби купувати ігри – вони піратять їх і потім сушать мізки на тему, як зламати захист.

Все це здається шалено відірваним від того, що відбувається в ході ігрового процесу, де паралельно працює своя наративна лінія – мінімалістична, як і графіка. Скажімо, ви опиняєтеся на станції метро разом з групою ворогів. На екрані з’являються слова: «Ти підеш з нами». А потім своєрідна ваша відповідь, окремими словами: «ЯК–ЩОДО–НІ».

SUPERHOT коротка, її можна пробігти всього за три години, але це та гра, яку цікаво проходити ще раз. Деякі місії передбачають досить безальтернативну послідовність дій, яку потрібно підібрати, ніби пароль до сейфа, але в інших локаціях вам нададуть відносну свободу дій та підходів. Окрім того, після завершення сюжетної частини відкриються додаткові рівні та випробування, які дозволять пройти вже відомі місії у нестандартний спосіб (скажімо, у «режимі ніндзя» – з мечем, без жодної вогнепальної зброї).

В сухому залишку, SUPERHOT – це дуже вдалий експеримент. Саме той випадок, коли гра нестандартна, має претензію на постмодерність, але при цьому не перестає бути справді якісним витвором візуального мистецтва.